くぎゅ〜=「咲 -Saki-」をもっと面白くするマージャン講座 その2

さて、「咲-saki-」をもっと楽しむために考えたネタ企画&講座を行いたいと思います。
話の中でくぎゅーが解説されていましたが、これはちょっと説明足らんやろーという箇所や知っておいたほうがいい知識をピックアップしていきたいと思います


(1)ポン・チー・カンとは何ぞや?


皆さん一話で、くぎゅーが和から「チー」と言って左端に牌をさらしているのに気が付いたでしょうか? 
「チー」や「ポン」「カン」は順序や同じ牌の一組を手早く作りたいと時に使う便利な手段です。

<POINT!>
「チー」は数字の順序を一組作るときに使う。
「ポン」は同じ牌を一組作るときに使う。
「カン」は同じ牌が四枚あった時に使う。

ヤマから牌を持ってきて揃えることが基本ですが、相手が捨てた牌からポン・チー・カンを宣言することで、自分の牌とし一組作ることができます。
画像を見てみましょう。
写真はくぎゅーがチーとポンをして場にさらした様子です。
写真で言えばピンズの2,3,4と5,6,7が「チー」になり、西が「ポン」となります。


「ポン」をするには、同じ牌が二枚あることが必要です。
例えばくぎみーが西を「ポン」したかったら、西が手元に二枚ある事が必要です。
「チー」も同様で、例えば二枚続いた順序の組が必要です。
例えば和が捨てたピンズの5を「チー」したかったら手元に6,7が必要になるわけです。

<余談>
ポンは誰の捨てパイでもできますが、チーだけは前の人の捨て牌からしかできません。
ちなみに、牌をさらす事によって自分の手牌を見抜かれること可能性もあるのが欠点です。
相手が異常に警戒してロンアガリができにくくもなります。
後、ポン・チーすることによって上がれなくなるアガリ役もあるということを頭に入れて置いてください。


「カン」の説明もしておきましょう。
もう咲の代名詞となっているカンですが、手牌で同じ牌が4枚そろえば咲みたいに自分でカンができます(暗カン)。
また「ポン」「チー」みたいに相手の捨て牌からも可能です。


ちなみに「ポン」「チー」した人は一枚捨てることになり、牌をヤマからとることができず、そこで終了します。
次の人からツモの順番が開始されます。
「カン」の場合はリンシャン牌と呼ばれる牌を取らなければなりません。そして、一枚いらない牌を捨てることになります。
テンパイ時にリンシャン牌が、アガリ牌だったら「リンシャンカイホウ」という役でアガることができます。
咲の醍醐味ですね!



(2)ドラについて


この項目ではくぎゅーが説明してそうでしてなかったので、補足したいと思います。ドラえもんではありません。


ドラというのはアガった時に加算されるボーナス役(点数)のことです。
この画像ではソウズの2が表示されているのがおわかりでしょうか。
変な話ですがこの牌がドラではありません。
実はソウズの3がドラになります。
なんで? と聞かれてもルールではそうなっていますので…。



<POINT!>
表示牌の次の牌がドラになる。頭に入れておいてください。
つまり萬子の七万が表示されていたら、八万がドラとなります。
※ちなみに表示牌が九万のときは一巡して、ドラは一万になります。

☆結構ドラは重要なので積極的に手牌の中に組み込んでいきましょう!!


Ex)萬子
一万→二万→三万→四万→五万→六万→七万→八万→九万(一万に戻る)


ちなみに字牌は…となります。これも頭に入れて置いてください。
Ex)東が表示牌なら南がドラになります。

【東→南→西→北】【白→発→中】


<補足 赤ドラ>


何かくぎゅーの説明はなってないので僕から説明します。
赤ドラは赤く塗られた牌でドラなのですが、普通のドラとは違いこの牌に限り持っているだけでドラで1枚につき1役がもらえます。
組み合わせるときに有効に活用してください。


<注意>
ドラが手牌にあれば役として加算されますが、加算されるといってそれでアガれるわけではありません。
実は麻雀で上がるときには決められているアガリ役によって、あがらなければなりません。
ドラは何かのアガリ役があることで、初めて生きる決まりなのです。


というわけで、これから本格的な麻雀の話に移ることになります。
講座その3でアガリ役を解説する予定。




(3)ゲームの進め方1 親

とその前に、ゲームの進め方もお話しておきたいと思います。
何かくぎゅーの説明がなっとらんよ(泣)
基本的に麻雀はまず親決めから始まります。
(まぁ、親を決めるにはサイコロを使って決めます。)
親が決まればそこからゲームが始まります。
ちなみに親の状態でアガれば点数が倍になります。
アガられたら倍減るんですが…。
まぁチャンスタイムだと思ってください。



<POINT!>
親は誰かがアガるたびに左回りの順番で交代していきます。
(※親がアガれば交代はありません)
画像では東風戦と半荘戦の違いをくぎゅーが説明しています。
親が代わることによって、局が移り変わっていく仕組みです。
だから、4人が一通り親を経験すれば(つまり一人一局)それで東場は終わるということです。
※東風戦は東場だったらそこでゲーム終了ということになります。
半荘戦はもう一回、一周することになります。


まぁこれだけで十分です。
親決めたら配牌(牌を配る)とかありますが、アニメ観る分ではかまわないかと。リアルで麻雀したい時は配牌の仕方も覚えておくとゲームができますので。


(4)ゲームの進め方2 点棒
点棒とは持ち点の印となるもので、「咲-saki」で和がリーチする時に目印となるものが出されますが、それが点棒と呼ばれる物です。
基本的には2,5000点からスタートします。
この点棒=点数はアガるアガられることによって増減していきます。
最終的には誰が点棒多いかで勝ち負けが決まることになります。



(5)点数計算
点数計算は僕も正直、今でもよくわかっていないです。
(正直算数レベルでいう割合も実はよくわかってません 汗)
「70符2役」っていう言葉が出てきますが、現時点で点数計算を覚える必要はないです。
わからなくても麻雀は理解できますよ。
ちなみに僕は、リアルで麻雀打つときもほかの人に計算任せてます…。



というわけで、二回目のぐだぐだした講座もこれにて終了です。
だいたい二回分までの講座の知識があるだけでも、麻雀に対するイメージができて「咲-Saki」を楽しめるんじゃないのでしょうか。
でも麻雀はアガリ役なしでゲームをすることはできません。
役を覚えることが麻雀の醍醐味であり、難しい点でもあります。
次の講座では「咲-saki」で登場するアガリ役を見ていくことにします。


最後まで見てくださった皆様、ありがとうございました